본문 바로가기

프로그램 경험/OpenGL

[OpenGL] 기본 용어

@렌더링 : 3차원 물체에 대한 도형적 정보를 가지고 화면에 표시하는 과정을 의미함.
@원근법 : 선 사이의 각도를 조절하여 3차원 효과를 내는 기법.
@팝핑현상 : 앞면과 뒷면이 바뀌어 보이는 현상.
@은면제거(숨겨진 표면제거) : 팝핑 현상을 없애기 위한 간단한 방법으로 시야에 보이지 않는 선들을 제거 한다.
@쉐이딩 : 조명의 효과를 적용하여 각 면의 진하기를 조절하고 조명의 위치와 물체의 위치 및 각도를 고려해서 적절한 그림자를 넣는 작업.
@텍스쳐 : 면에 입혀진 이미지.
@텍셀 : 텍스쳐의 각 요소.
@필터링 : 물체의 표면에 맞추기 위해 텍셀을 늘리거나 줄이는 과정.
@블렌딩 : 화면상의 색상과 물체를 혼합하는 방식의 효과. 두 이미지가 겹쳐 있는 듯한 결과를 얻고자 할때 사용.

@보류모드 : 물체나 장면에 대한 정보를 API나 툴킷에 제공하면 내부적인 처리를 거쳐 화면에 출력할 이미지를 만들어내는 방식. 씬그래프에 추가적인 약간의 정보들을 제공하여 완성된 이미지를 만든다. 
@씬그래프 : 장면내의 모든 물체와 그 사이의 관계를 미리 만들어진 데이터 구조로 만든것. 
@즉시모드 : 그래픽 프로세서에 직접적인 명령을 전달하여 그 상태를 즉시 변경하고 이어지는 모든 명령에 영향을 주는 방식. 

@클립핑 영역 : 창이 좌표계내에서 차지하는 영역. 
@뷰포트 : 창의 클라이언트 영역내에
 클립핑 영역을 그리는데 사용되는 영역. 창 내에 표시될 이미지의 크기를 확대/축소하는데 사용될수 있다. 
@버텍스 : 꼭지점

@투영 : 3D 좌표계 내에서 만들어진 지오메트리들을 2D공간으로 옮기는 과정. 
@직교투영(평면투영) : 정/직사각형내의 모든것이 투영되며 그 영역을 벗어나는 것은 그려지지 않는다. 영역내의 모든 물체들이 거리에 관계없이 모두 같은 비율로 표현된다. 
@원근투영 : 물체가 얼마나 가까이 또는 멀리 있는가에 따라 나타나는 크기가 달라진다. 



iPhone 에서 작성된 글입니다.